Исследование

Мошенничество в онлайн-играх: развитие нелегальной игровой экономики

В любых играх — будь то игры карточные, настольные или казаки-разбойники — желание сплутовать существует столько же, сколько и сама игра. Дух соперничества побуждает людей нарушать правила, чтобы завладеть преимуществом и, в итоге, выиграть.

Компьютерные игры исключением не являются. Так называемые «читы» существуют во всех видах компьютерных игр и используются нетерпеливыми или не самыми опытными игроками для того, чтобы быстрее или успешнее победить в игре. Типичные примеры — «режим бога», в котором игрок становится бессмертным, или чит в «стрелялках», дающий герою сразу все виды оружия и неограниченный объем амуниции.

С тех пор как дешевый интернет стал широко доступен, ролевые онлайн-игры (массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры) лидировали как в популярности, так и в степени проработанности виртуальной среды. Игрок в этих играх создает своих вымышленных героев (персонажей), которые существуют в придуманном мире. Наряду с другими геймерами по всему миру, пользователь может сразиться с любыми противниками, с которыми пожелает.

Персонажи развиваются в зависимости от количества времени, проведенного в игре, пройденных игроком уровней (квестов) и количества и типа убитых соперников. Силу персонажа определяет не только его уровень и способности — очень большое значение имеет и снаряжение. Оружие в виде мечей, топоров и луков, равно как и доспехи, тоже немаловажны для успеха на поле брани. Самое мощное вооружение достать сложнее всего — нужна определенная доля везения, чтобы в ваши руки попало ценное оружие после того, как противник был побежден в битве.

Персонажи часто воспринимаются как альтер эго игрока. Богатство опций, предлагаемое при создании персонажей, предоставляет пользователю неплохую пищу для воображения. Создавая внешность персонажа, а также выбирая его личные способности, игрок может максимально индивидуализировать персонаж под себя. Подобно тому, как в реальной жизни люди зачастую питают слабость к дорогим часам, очкам, одежде и прочим дорогим аксессуарам, игроки придирчиво создают и вооружают своего персонажа. Дорогие вещи, которыми персонажи владеют и которые носят, часто могут оцениваться другими игроками. Таким образом, они не только важны в битве, но и говорят о статусе персонажа. В этом отношении виртуальный мир мало отличается от реального, и использование понятия «альтер эго» применительно к игровому персонажу хорошо этот факт отражает.

В свете всего вышесказанного неудивительно, что из онлайн-игр выросла целая отрасль экономики. Торговля в играх играет важную роль: игроки торгуют оружием, доспехами и прочими аксессуарами. Торговля идет в особой игровой валюте: игроки быстро устанавливают рыночную цену товаров, а обновления и дополнения, выпускаемые производителями игр, приносят новые аксессуары, которыми можно торговать, а заодно и ощущение новизны в виртуальные миры. Новые товары и новые способы торговли предотвращают застойные явления на виртуальных рынках, а разработчики игр следят за тем, чтобы рынок был сбалансированным.


Торговля в Diablo II

В World of Warcraft — самой популярной игре за всю историю популярных игр — находчивые игроки быстро сообразили, что виртуальное золото можно обменивать на вполне реальные деньги. Используя определенную методику, за небольшое игровое время можно собрать большое количество золота, которое можно затем продать за реальные деньги на онлайн-аукционах. Продавать также можно редкие артефакты и оружие. Продажа виртуальных объектов за реальные деньги существовала и до World of Warcraft, но с ее появлением виртуальный бизнес расцвел, и предприимчивые игроки стали зарабатывать неплохие деньги. Большинство разработчиков интернет-игр принимают меры против подобного «размена», вводя ограничения на торговлю в виртуальном мире. Так же поступил и Blizzard, создатель World of Warcraft. Правила игры запрещают торговлю вне игры — за нарушения блокируют либо учетную запись пользователя, либо лицензионные ключи, необходимые для игры. Тем не менее, такие меры оказались неспособны полностью предотвратить «бизнес вне игры».

Поскольку рынок развивался быстро и позволял неплохо заработать, вирусописатели не заставили себя долго ждать. Хотя довольно часто оружие, игровую валюту и учетные записи продавали игроки, их «заработавшие» в игре, еще чаще ими стали торговать пользователи, получившие их в результате фишинг-атак. В 2007 году экспертом «Лаборатории Касперского» Сергеем Головановым была написана подробная статья о методах, используемых мошенниками, в том числе и о методах кражи данных и виртуальных игровых аксессуаров.

Теперь мы достигли точки, в которой хорошо бы остановиться и рассмотреть эволюцию мошенничества в онлайн-играх, а также пролить немного света на экономические факторы, действующие в данной ситуации. Основное внимание в статье уделяется World of Warcraft — по двум причинам. Во-первых, эта игра по сей день остается самой успешной среди всех онлайн-игр. Во-вторых, она существует уже достаточно давно (по крайней мере, по меркам компьютерных игр) — это создает необходимую базу для экономических выкладок.

Фишинг

Рассылка фишинг-сообщений по электронной почте — давно известная методика, традиционно используемая киберпреступниками для получения доступа к личным данным пользователей. Когда-то фишинг-сообщения было легко распознать из-за обилия в них орфографических и грамматических ошибок. Однако к настоящему времени киберпреступники решили эту проблему — сейчас даже бдительные пользователи могут не распознать вредоносного характера получаемых писем.

В данный момент киберпреступники сосредоточили свои фишинг-рассылки на двух онлайн-играх — World of Warcraft и Aion. Расширение к World of Warcraft, релиз которого запланирован в ближайшем будущем, уже используется как приманка для ловли пользователей «на живца». В письме, приведенном ниже на скриншоте и якобы написанном Blizzard, говорится, что начинается открытое бета-тестирование; пользователям, заинтересованным в участии, предлагается зарегистрироваться.

В заголовке письма видно, откуда оно на самом деле пришло. На первый взгляд, адрес noreply@blizzard.com не вызывает подозрений. Однако в реальности письмо пришло с личного почтового адреса:

Как видно из скриншота, пользователю предлагается проследовать по ссылке и зарегистрироваться, используя личные данные учетной записи Battle.Net — олнайн-платформы игры Blizzard. На первый взгляд, ссылка ведет на подлинный сайт Battle.Net; однако на поверку оказывается, что письмо прислано в формате HTML и за видимым текстом прячется другой адрес. В данном случае используется простой код HTML; в других случаях для переадресации жертв на фишинг-сайты также часто используется Javascript. Вывод простой: письма лучше просматривать в текстовом формате — так будет сразу видно подмену конечной точки перенаправления, либо переадресация просто не будет работать.

Если вы нажмете на ссылку, то окажетесь на фальшивой страничке авторизации, которая обманчиво похожа на настоящую страничку Blizzard. Введите свои регистрационные данные, и они благополучно попадут в руки киберпреступников.

Все прочие ссылки ведут на подлинные страницы на настоящем сайте Battle.net.

Это — лишь один пример фишинг-рассылки, разнообразие которых очень велико. Чаще всего используются рассылки по электронной почте, сообщающие о возможном разглашении регистрационных данных пользователя и советующие залогиниться, чтобы обезопасить учетную запись. Естественно, залогиниться предлагается на поддельном сайте. Этот метод используется применительно к пользователям практически всех онлайн-игр.

В последние годы киберпреступники сосредоточили свои усилия на повышении качества своих фишинг-атак, а не на простом увеличении количества рассылаемых фишинг-сообщений. В результате значительно улучшились как внешний вид, так и содержание сообщений.

Однако из вышеприведенной диаграммы следует, что рассылка фишинг-сообщений пользователям, играющим в онлайн-игры, составляет очень небольшую часть всего объема фишинг-сообщений. По состоянию на июль 2010 года только World of Warcraft выделен в отдельную категорию; долю других онлайн-игр указывать отдельно смысла не имело.

Вредоносные программы

В 2002 году появился первый троянец, разработанный для кражи данных учетных записей (Trojan-PsW.Win32.Lmir) — с тех пор уже немало воды утекло. Тем не менее, основные принципы не меняются: как только пользователь регистрируется в онлайн-игре, активируется специально созданный троянец, который фиксирует вводимые данные. Данные обычно сохраняются локально на зараженном компьютере и затем отсылаются авторам вредоносной программы через электронную почту или FTP. Тем не менее, есть и другие пути развития игрового вредоносного ПО.

Многие игровые троянцы сейчас специализируются на краже данных учетных записей к разным играм — поскольку все же онлайн-игры установлены на небольшой части компьютеров, то нацеленность вредоносной программы сразу на несколько игр в несколько раз повышает шансы на успех. Примером такого вредоносного ПО является Trojan-GameThief.Win32.OnLineGames — на 10 августа 2010 года «Лаборатория Касперского» накопила 1,2 миллиона записей, связанных с этой вредоносной программой. Однако вредоносы, нацеленные на одну игру, также не редкость. В качестве примера можно привести Trojan-GameThief.Win32.WOW (игра World of Warcraft); Trojan-GameThief.Win32.Perforld (Perfect World) и Trojan-GameThief.Win32.Nilage (Lineage).

На следующей диаграмме показано количество новых вредоносных программ с интервалом 6 месяцев.

На первое полугодие 2008 года приходится рекордный рост вредоносных программ, атакующих игровые платформы. В этот временной промежуток было распознано более 608 000 новых вредоносов, что, вероятно, было связано с выходом следующих программных продуктов:

  • Burning Crusade, дополнение к WoW, вышло в 2007 году — это релиз мог привести к отсроченному эффекту
  • Aion
  • Perfect World (релиз в Европе и Северной Америке в 2008 году)

Количество новых игровых вредоносов во второй половине 2008 года уменьшилось до 370 000, но в первом полугодии 2009 года вновь выросло — вероятно, из-за выхода в ноябре 2008 года еще одного дополнения к WoW под названием Wrath of the Lich King.

С тех пор количество новых игровых вредоносов неуклонно уменьшалось. В первом полугодии 2009 года появилось около 138 000 новых игровых вредоносов — общее количество записей о вредоносных программах такого рода в базе данных «Лаборатории Касперского» составило 1878750 (по состоянию на 6 августа 2010 года).

Анализ географического распределения попыток атаковать пользователей при помощи игровых вредоносов показывает, что такие программы особенно широко распространены в Азии. Данные были получены Kaspersky Security Network (KSN) — in-the-cloud сервисом «Лаборатории Касперского». Нижеприведенные данные отражают количество фактически распознанных атак и не являются исчерпывающими — общее количество таких атак может быть гораздо выше.

Страна Кол-во попыток атак в сутки
Китай 872.676
Индия 214.848
Россия 174.155
Турция 163.584
Вьетнам 156.262
Мексика 125.476
Польша 103.031
Тайланд 99.205
Малайзия 95.227
Испания 93.281

В среднем ежесуточно «Лаборатория Касперского» детектирует более 3,44 миллиона атак игровых вредоносов. World of Warcraft долгое время был у киберпреступников самой популярной игрой, но сейчас ее обошла Maple Story — онлайн-игра из Азии. В следующей таблице приведены наиболее часто атакуемые онлайн-игры (в период с января 2009 по март 2010 г.)

  1. Maple Story
  2. World of Warcraft
  3. Perfect World
  4. Lineage
  5. Woool
  6. Cabal Online
  7. PlayOnline Viewer (Online Gaming Plattform mit mehreren Spielen)
  8. Mojie online
  9. Dekaron
  10. Gamania
  11. Huaxia II Online
  12. Tales Weaver
  13. SilkRoad Online
  14. Tenio
  15. Ragnarok Online
  16. Dungeon & Fighter
  17. LaTale
  18. Seal Online
  19. Reign of Revolution
  20. Lying West Online II

Список подтверждает тенденцию о географическом распределении атак, отраженную в таблице. Многие игры из списка были созданы в Азии, и многие из них неизвестны в других частях света.

Экономический анализ

В последние 3-4 года киберпреступники заработали немалые деньги на продаже краденых учетных записей и игровых ценностей. Киберпреступники быстро осознали, что то, что начиналось как развлечение маленькой группки мошенников, становится перспективным источником дохода.

Главная задача киберпреступников — получить как можно больше денег, поэтому принципиально важно для них правильно выбрать объект атаки. Большую роль играет количество пользователей, играющих в конкретную игру. При рассылке фишинг-сообщений и распространении вредоносов, «целевая аудитория» должна быть достаточно большой, чтобы оправдать затраченные усилия. Атаки на геймеров не являются узконаправленными, но используют так называемый закон больших чисел: чтобы атака была эффективной, нужно, чтобы в конкретную игру играла известная часть получателей рассылки.

При выборе объекта для атаки также немаловажны региональные соображения. Некоторые игры (например Maple Story) доступны только в отдельных странах или на отдельных континентах. Тем не менее, такие игры могут быть весьма популярными и, соответственно, представлять «коммерческий» интерес для киберпреступников. Естественно, для создания эффективных фишинг-сообщений нужно учитывать язык и культуру конкретной страны, и киберпреступники в этом немало преуспели.

Готовность игроков платить реальные деньги за виртуальные блага — еще один немаловажный фактор. Если пользователи, связанные с конкретной игрой, в своей массе не готовы платить, сделать на продаже значительную прибыль не получится. В данном контексте интересен пример WoW — хотя подписка подорожала, геймеры, поворчав, приняли это повышение. Если геймеры согласны платить больше за участие в игре, то они с большей вероятностью захотят платить и за читы и игровые ценности.

Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Когда в 2004 году вышла World of Warcraft, не хватало и игровых ценностей, и игровой валюты, поэтому ценности можно было продать за хорошую цену по обычным каналам, таким как онлайн-аукционы и онлайн-магазины. В последующие годы игровых ценностей стало побольше, и они стали более доступны. Одновременно росло и игровое сообщество, а значит, и потенциальный рынок, и цены на игровые ценности оставались довольно стабильными.

Около 2007 года в рынок включились широкие массы киберпреступников. Рынок стал насыщенным; из рынка продавца он развился в рынок покупателя. Продавцы краденных товаров оказались в торговой войне — им нужно было реализовать свой товар, и цены пришлось снижать.

Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) значительно уменьшилась. Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате количество новых вредоносных программ упало по сравнению с предыдущими годами — возможно, многие киберпреступники перестали участвовать в данном рынке. Тем не менее, по сей день за сутки совершается 3,4 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма высокая и показательная для оценки риска для пользователей онлайн-игр.

Рынок сегодня

Чтобы охарактеризовать текущую ситуацию на рынке и оценить активность торговли игровыми учетными записями, мы обратились к статистике продаж на eBay. eBay является централизованной платформой для проведения продаж и используется по всему миру, и ситуация на eBay более показательна, чем таковая в децентрализованных онлайн-магазинах. Кроме того, eBay — это самый популярный канал для продажи игровых ценностей.

Мы провели глобальный поиск по ключевой фразе «World of Warcraft account», выбрав пункт «показывать только завершенные сделки». Поскольку отличить легальные продажи игровых учетных записей от нелегальных довольно сложно, мы рассмотрели все предложения и попытались оценить размер рынка.

В период с 27 июля по 11 августа было выставлено ровно 900 предложений. Средняя цена составила 126,8 евро. Самая низкая предлагаемая цена составила 1 евро, самая высокая — 999 евро.

Общий объем продаж за рассматриваемый период составил 114 118 евро, что соответствует месячному объему в 228 000 евро. Если предположить, что уровень предложения и цен остается постоянным, годовой объем продаж составит 2,74 млн. евро — огромная сумма, заплаченная всего лишь за право использовать виртуальных игровых героев и виртуальные же ценности.

Можно наверняка сказать, что в 2008 году, на который пришелся пик продаж виртуальных игровых ценностей, объем продаж был гораздо выше, особенно если учесть все возможные каналы продаж.

Будущее

Следующий вопрос, которым логично задаться: как будет в будущем развиваться рынок игровых ценностей и, соответственно, распространение новых игровых вредоносов и фишинг-сообщений, нацеленных на геймеров? Можно предположить, что на это повлияет следующее:

  • релизы новых игр и дополнений к ним;
  • размеры сообществ пользователей, играющих в определенную игру;
  • готовность игровых сообществ платить за виртуальные ценности.

В настоящее время игровые угрозы идут на убыль. Тем не менее, в ближайшем будущем теневая игровая экономика, по всей видимости, оживится в силу следующих двух причин:

  1. Blizzard объявил о скором выпуске дополнения к World of Warcraft, которое будет называться Cataclysm. Точная дата будущего релиза не называется. Хотя эта игра, по всей вероятности, прошла пик своей популярности, выход нового дополнения и связанное с ним обновление правил игры, виртуальных ценностей и игровых героев вполне могут вдохнуть в нее новую жизнь.
  2. Следующий заметный всплеск активности киберпреступниками, возможно, будет связан с игрой Diable 3. Предыдущая версия игры была выпущена в 2000 году и остается очень популярной по сей день; игроки по всему миру с нетерпением ждут новой версии любимой игры. Интересно заметить, что Diablo II была одной из первых ролевых онлайн-игр, виртуальные ценности для которой стали продаваться за реальные деньги.

Как же обезопасить себя от кражи игровой учетной записи, на создание которой вы потратили столько времени и сил? От вредоносных программ, собирающих личные регистрационные данные и пересылающих их киберпреступникам, надежно защитит современное и эффективное защитное решение. Однако многие геймеры не используют антивирусы. Они считают, что такие программы тратят системные ресурсы и — что особенно важно — часть пропускной способности интернет-канала.

В продуктах Kaspersky Anti-Virus и Kaspersky Internet Security 2010/2011 предусмотрен специальный игровой режим, в котором можно отложить обновления, проверки по расписанию и по требованию, при этом проверка «на лету» (при чтении и записи) выполняется. Такой режим не влияет на скорость работы компьютера и при этом обеспечивает достаточную защиту от вредоносных программ.

В дополнение к антивирусным технологиям в Kaspersky Internet Security предлагается спам-фильтр, отлавливающий фишинг-сообщения. Фишинг-сайты распознаются и блокируются браузером.

И наконец, самым действенным методом защиты остается здравый смысл. Разработчики игр никогда не попросят вас сообщить им ваши регистрационные данные, поэтому на ссылки, которые вы получаете по почте, лучше никогда не нажимать. Если ссылка очень похожа на настоящую, URL-адрес лучше вручную впечатать в адресную строку браузера или воспользоваться закладкой. Здоровая доля скептицизма бывает очень полезна: играя, вы сможете не бояться стать жертвой мошенников.

Мошенничество в онлайн-играх: развитие нелегальной игровой экономики

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 

Отчеты

CloudSorcerer: новая APT-угроза, нацеленная на российские государственные организации

«Лаборатория Касперского» обнаружила новую APT-угрозу CloudSorcerer, нацеленную на российские государственные организации и использующую облачные службы в качестве командных серверов аналогично APT CloudWizard.

StripedFly: двуликий и незаметный

Разбираем фреймворк StripedFly для целевых атак, использовавший собственную версию эксплойта EternalBlue и успешно прикрывавшийся майнером.

Подпишитесь на еженедельную рассылку

Самая актуальная аналитика – в вашем почтовом ящике